블로그

홈페이지홈페이지 / 블로그 / "내러티브는 복도에 구워져야 했습니다.": Marc Laidlaw의 Half 글쓰기

Dec 02, 2023

"내러티브는 복도에 구워져야 했습니다.": Marc Laidlaw의 Half 글쓰기

또한 그는 에피소드 3의 줄거리를 팬픽션으로 게시하기로 결정한 Half-Life 작가 Marc Laidlaw의 말에 따르면 에피소드 3의 스토리를 "나는 정신이 나갔었습니다"라고 게시한 것을 후회합니다. “저는 섬에 살고 있었어요.

그리고 네, 그 사람은 에피소드 3 이야기를 올린 걸 후회해요

Half-Life 작가 Marc Laidlaw는 에피소드 3의 줄거리를 팬픽션으로 출판하기로 결정한 것에 대해 "나는 정신이 나갔습니다."라고 말했습니다. “저는 지난 수십 년 동안 친구들과 창의적인 커뮤니티와 완전히 단절된 섬에 살고 있었습니다. 저는 완전히 연락이 끊겼고, 저에게 말을 걸어줄 사람이 아무도 없었습니다. 그냥 재미있는 일인 것 같았어요… 제가 해보기 전까지는요.”

Laidlaw는 90년대 중반 Valve의 사무실에서 처음으로 커뮤니티를 발견했습니다. Gabe Newell과 팀은 이미 Half-Life 작업에 열중하고 있었습니다. Laidlaw는 “그들이 작업하고 있는 레벨의 일부를 본 적이 있지만 이름을 듣자마자 정말 놀라운 소문이 돌았습니다.”라고 말했습니다. “어쩐지 그들이 지향하는 세상 전체가 보였고, 그것이 집단적 비전이라는 느낌이 들었습니다. 이것이 바로 사람들이 내가 한 번도 느껴본 적 없는 저자임을 나에게 돌리려고 할 때 내가 너무 이상해지는 이유 중 하나입니다. 내가 그곳에 도착했을 때 태아 상태에서는 모든 것이 거기에 있었습니다.”

Half-Life는 정부 연구소의 재난, 차원 침입, Xen을 돌파하고 외계인 침공을 끝내기 위한 전투 등 모든 것을 변화시킬 FPS로 이미 인식되었습니다. 원래 Valve는 3인칭 컷씬을 통해 스토리를 보다 전통적으로 전달할 계획이었습니다. 하지만 시간이 부족해지자 팀은 끊임없는 1인칭 시점을 두 배로 강화했고 그 속에서 예상치 못한 강점을 발견했습니다. "가장 중요한 것은 단순히 꿈에서 깨어나지 않을 수 있는 기회였습니다."라고 Laidlaw는 말합니다. "당신은 이 광대하고 무서운 환경에서 혼자여야 했지만, 머릿속에서도 혼자였고, 그 세상에서 당신이 원하는 사람이 될 수 있었습니다."

그 외로움은 일시적인 친구만 부여하는 캠페인, 즉 끝없이 이어진 AI 타갈롱의 결정적인 특징이 되었습니다. 사실 현대 기준으로 볼 때 Half-Life에는 대화가 거의 없습니다. 오히려 Laidlaw는 개발팀에게 그들이 말하려는 이야기를 설명하게 하고, 레벨 디자인을 통해 내러티브 문제를 해결하도록 도왔습니다. “많은 함정과 우회로, 장애물이 있고 때로는 돌파구가 찾아오는 순간도 있습니다.”라고 그는 말합니다. “정말 좋은 레벨 디자인은 그 자체로 이야기를 전달합니다. 시각적 문법이 충분히 명확하다면 어떻게 해야 할지 알려주기 위해 NPC가 나타날 필요는 없습니다. 그런 다음 캐릭터가 나타나면 표지판이 아닌 캐릭터처럼 느껴지도록 대사를 말할 수 있습니다.”

Half-Life의 트레이드마크인 흐름과 완벽한 속도감은 물론 과학자들이 분출구로 끌려가 다시 조각조각 트림을 하는 수많은 블랙 코미디를 낳은 것이 바로 이러한 접근 방식입니다. Half-Life의 연속적이고 일관적인 소설은 여러분이 상당히 좁은 수준의 집합이 아니라 더 큰 세계의 단면을 통과하고 있다는 느낌을 갖게 했습니다. 고든 프리먼(Gordon Freeman)의 비정통적이고 위협적인 직장의 깊숙한 곳으로 들어가는 유명한 오프닝 열차에서보다 더 예리하게 느껴지는 곳은 없었습니다. Laidlaw와 레벨 디자이너 Brett Johnson이 Laidlaw의 폐허가 된 연구실 영역 중 일부를 수리하여 나머지 팀에 가져오기로 결정했을 때 이러한 일이 일어났습니다.

Laidlaw는 “게임을 시작하는 방법에 대한 문제를 해결했습니다.”라고 말했습니다. “그때까지의 계획은 재난 직후 연기가 걷히면 바로 시작하는 것이었습니다. 하지만 깨진 레벨을 만드는 모든 작업을 마친 후에는 더 이상 활용하지 않는 것이 낭비처럼 보였습니다. 그런 다음 우리는 이전 이벤트를 구체화하기 위해 거기에서 거꾸로 작업했습니다. 이것들은 모두 건축에 대한 스토리텔링을 하는 경제적인 방법들이었습니다. 이것이 바로 저의 집착이었습니다. 내러티브는 복도에 구워 져야했습니다.”

Half-Life의 NPC는 원시적이었습니다. G-Man 외에도 그들은 모두 같은 목소리를 공유하는 과학자와 경비원 등 반복되는 원형이었습니다. Half-Life 2의 경우 Newell은 이러한 캐릭터를 자동 장치에서 사람으로 업그레이드하는 작업을 Valve 팀에 맡겼습니다. 즉, 녹음된 라인에 맞게 애니메이션된 얼굴 특징과 올바른 모양으로 구부러지는 입을 개발하는 것이었습니다. Laidlaw는 “우리는 모든 것을 뒷받침하는 방식으로 스토리를 전개해야 했습니다.”라고 말했습니다. “더욱 더 나은 대화, 더 풍부한 캐릭터.” 결과적으로 작가와 그의 동료들은 Gordon을 Eli와 Alyx Vance의 가족으로 환영했습니다. 그 당시에는 액션 게임이 감히 국내적인 어떤 것도 다루지 않았지만 Laidlaw는 가족을 "기본적인 드라마 단위"로 간주했습니다.